摘要 : 我寧愿相信,暴雪是不愿意適應(yīng)這種文化。那么,就讓暴雪以最好的形象,以一個“藝術(shù)家”的形象活在我們記憶當(dāng)中就好,就這樣慢慢老去。
4月15日,在經(jīng)歷了一年的等待之后,《爐石傳說》終于登陸手機,但是在經(jīng)過這幾天正常的時間發(fā)酵之后,目前的《爐石傳說》排在iPhone App store暢銷榜十名開外。
《爐石傳說》毫無疑問是卡牌游戲的一個里程碑,它所借用的IP,它的團隊,無一不是頂尖,它的玩法,它的游戲設(shè)計比國內(nèi)那種一張地圖固定點兩下,對戰(zhàn)純粹比拼RMB和運氣的游戲高端太多。
但沒有用,《爐石傳說》出現(xiàn)在了一個錯誤的時間點,一個卡牌游戲已經(jīng)開始逐漸走下坡路的節(jié)點,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的時段推出的,但暴雪沒有,暴雪選擇手機版一年之后的今天才正式推出。
回望歷史,我們會發(fā)現(xiàn),從《魔獸世界》之后,暴雪便開始一直在錯失各種各樣的機遇,MOBA類的游戲大火、手游的浪潮,暴雪都沒有抓住。
從DOTA 到刀塔
S4, 15個比賽日,每個比賽日的日均獨立觀看用戶數(shù)2.88億人次,決賽,最高同時在線觀看人數(shù)達到1120萬,總獨立觀看人數(shù)2700萬。
Ti4,決賽在線觀看人數(shù)超過2000萬,同時觀看人次達到了200萬,1000萬美元的總獎金從用戶那里眾籌而來。
在目前整個端游不景氣的情況下,MOBA幾乎成為端游已經(jīng)成為最后的遮羞布。
而無論是《Dota2》還是《英雄聯(lián)盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續(xù),而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔獸爭霸》引擎所延展的一種地圖作戰(zhàn)模式。
在《DOTA》風(fēng)靡全球之時,近水樓臺的暴雪本應(yīng)該對此有所反應(yīng),但暴雪沒有, Icefrog加盟Valve研發(fā)《DOTA2》,Guinsoo則加盟Roit推出《英雄聯(lián)盟》。
而暴雪,直到2014年才推出了玩法與《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》類似的《風(fēng)暴英雄》??上У?,整個MOBA市場已經(jīng)被《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》瓜分殆盡,《風(fēng)暴英雄》沒有絲毫的立足之地。
當(dāng)我們感概,暴雪在MOBA上的失利之時,暴雪又在手游上開始犯下同樣的錯誤,《我叫MT》2013年初推出,一時成為中國手游產(chǎn)業(yè)之代表,《刀塔傳奇》更是成為打破騰訊在手游壟斷上的標桿,并在海外取得非凡的成績,而暴雪,《爐石傳說》姍姍來遲,手機版剛剛推出。
但進入2015年之后,卡牌手游正在逐漸被淘汰,重度手游開始慢慢攻占市場,卡牌類的《爐石傳說》足夠精良,足夠有趣,但是它依然是卡牌,它的對戰(zhàn)方式、它的畫面效果、它的游戲操作感,與重度手游相距甚遠。
從DOTA 到刀塔,為什么暴雪一直在錯過機會?
一、失去前瞻性
當(dāng)回看暴雪的歷史之時,我們發(fā)現(xiàn),暴雪的歷史是那么的厚重與輝煌,其無愧于一代游戲人的圣地之稱,雖然很多人質(zhì)疑暴雪的很多游戲其實存在抄襲別的游戲的玩法,但暴雪是一種全新的定義。
星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,魔獸世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當(dāng)年全球最暢銷的游戲。
而暫時讓我們脫離這段歷史,將時針撥到2006-2007年,這是暴雪最鼎盛之時,《魔獸世界》以一種無法阻擋的架勢,橫掃全球的游戲玩家,全球付費用戶1300萬,亞洲玩家和歐美玩家?guī)缀醺髡家话?。作為一款西方式的魔幻大作,能在亞洲取得這樣的成績很不容易,也無愧其全球第一網(wǎng)游的名號。
但在2006年底,MMORPG最紅之時,Roit成立了,而暴雪此時在做什么呢?暴雪開始秘密進行一個名為《泰坦》的項目,一款不折不扣的MMORPG大作,并為此抽調(diào)了很多《魔獸世界》項目組的人員去協(xié)助。
可能暴雪的想法很簡單,寄望于泰坦可以接班魔獸,延續(xù)此前的成功,但最終,該項目歷經(jīng)7年,耗費眾多人力物力之后,在2014年,暴雪親自宣告放棄了。暴雪總裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采訪時說,“因為它看上去并不那么有趣。”
而當(dāng)我們拋開《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔獸世界》暴雪的頂峰,但此后2010的《星際爭霸2》遭遇了前所未有的失敗,而2012《暗黑破壞神3》更多的是一種對于這個系列品牌價值的透支。
結(jié)論就是,自從在2004年之后,暴雪已經(jīng)將近有十年,整整十年,沒有推出過一部大作,而至今我們依然看不到希望,這10年是《魔獸世界》輝煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。
我不記得在哪里看到過這樣一句話:成功會讓人變得愚昧、傲慢和沒有前瞻性。
二、藝術(shù)家與工匠
從1991年成立至今,包圍著暴雪成功的一直是精益求精的態(tài)度,對文化追求的理想。而暴雪也自稱自己是藝術(shù)家構(gòu)成的偉大公司。
“暴雪出品,必屬精品”,這是中國的暴雪粉絲們對于暴雪最直觀的認知,暴雪這20年的成功與之文化分不開,與它一款款產(chǎn)品所堆積起來的形象分不來。
因此,當(dāng)暴雪每每“跳票”之時,我們總是抱怨不止,卻又奮不顧身的去等待。
但現(xiàn)在,時代已經(jīng)變革,精英式的“藝術(shù)家”或許依然有市場,但不得不向更加大眾化的市場去低頭,暴雪依然有一大批的粉絲,依然有眾多的玩家去追隨,但現(xiàn)在至少中國,是一個屬于快餐文化的年代,是一個屬于“工匠”的時代,是一個屬于《英雄聯(lián)盟》這樣,不需要花太多時間就可以上手的游戲時代。
反觀《魔獸世界》這樣,需要投入巨大的時間成本的游戲,市場已經(jīng)越來越窄。
手游為什么有這么大的潛力?因為它簡單,因為它隨時隨地可玩,因為它不需要很高的硬件配置,因為它全民皆玩家。
而手游的發(fā)展其實就是一種“工匠”文化的發(fā)展。是一種社會群體意識讓位于個體意識的發(fā)展,對那些非重度玩家而言,更多人追求的是簡單快速的娛樂、而不再是cool。
暴雪面對這種“工匠”文化,是不適應(yīng)還是不愿去適應(yīng),這個問題,或許只有暴雪自己清楚。而我們只是知道的是,《爐石傳說》本可以更早登陸手機,但暴雪稱由于小屏幕的移動設(shè)備需要進行更多界面設(shè)計和優(yōu)化工作,因此所需花費時間稍長,而這個優(yōu)化的時間,長達一年。
對于Gamewower這樣的暴雪粉來說,我寧愿相信,暴雪是不愿意適應(yīng)這種文化。那么,就讓暴雪以最好的形象,以一個“藝術(shù)家”的形象活在我們記憶當(dāng)中就好,就這樣慢慢老去。
這個世界上沒有永遠的王者,暴雪亦是如此,但值得慶幸的是,我們曾經(jīng)擁有過便已經(jīng)足夠。
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