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魔漫,臉萌,bilibili......漫畫與社交結(jié)合的五種體位

作者:龍鼎網(wǎng)絡(luò)發(fā)布時(shí)間:2015-07-22 16:41:50瀏覽次數(shù):15386文章出處:晉城自適應(yīng)網(wǎng)站制作

魔漫,臉萌,bilibili......漫畫與社交結(jié)合的五種體位,龍鼎網(wǎng)絡(luò)

  漫畫與社交結(jié)合,加特效......爆紅之后正在變得無(wú)趣,娛樂至死的普遍現(xiàn)象又有何啟示?

  如果你翻開自己的微信通訊錄, 會(huì)看到一大堆到用漫畫卡通做頭像的朋友。再看看朋友圈中,朋友們分享內(nèi)容中,總是夾雜著不少被漫畫元素裝飾的圖片或視頻內(nèi)容;回到現(xiàn)實(shí)到社交中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不僅90后00后,甚至叔叔阿姨們,也會(huì)對(duì)各種漫畫產(chǎn)品十分著迷。

  魔漫相機(jī)活了,臉萌火了,bilibili火了,朋友們獻(xiàn)筆百萬(wàn)貓星人,line公仔正在入侵我們的生活。我們看到漫畫元素越來越多的出現(xiàn)在社交領(lǐng)域,這其中是不是預(yù)示著某種趨勢(shì)和機(jī)會(huì)?社交產(chǎn)品們應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)?

  在回答問題前,讓我們先梳理一下漫畫與現(xiàn)有社交產(chǎn)品結(jié)合的幾種常見方式:

  體位1:工具式

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  典型產(chǎn)品: 臉萌, 魔漫相機(jī), bitstrip, 小偶,捏捏  bitmoji

  歐美市場(chǎng),Bitstrip是捏臉應(yīng)用的鼻祖,提供豐富的素材讓用戶可以diy出自己的形象。iOS8支持可自定義鍵盤的可能后,bitstrip推出的bitmoji,支持直接將自定義表情做成鍵盤輸入。

  中國(guó)市場(chǎng)上,臉萌和魔漫能夠把用戶形象簡(jiǎn)單地漫畫,在國(guó)內(nèi)紅極一時(shí),春節(jié)前后還流行過“小偶”,可以把用戶的形象做成的3D虛擬卡通人物。

  市場(chǎng)表現(xiàn)

  橫空出世地時(shí)候,bitstrip火了大半年,在歐美多個(gè)國(guó)家都待過排行榜第1的位置, 如今卻表現(xiàn)平平。臉萌,魔漫,小偶在國(guó)內(nèi)也曾全民風(fēng)靡, 臉萌和小偶甚至紅到了美帝,可惜熱得快,退燒也快。

  用戶洞察

  簡(jiǎn)單的操作,搭配有趣的漫畫元素,可以讓用平淡的生活變得生動(dòng)有趣,是此類產(chǎn)品風(fēng)靡一時(shí)的主要使用場(chǎng)景。

  此類產(chǎn)品有一個(gè)有趣的共性,就是這些漫畫化的主體,主要還是用戶自己或好友的個(gè)人形象。這個(gè)心理類似用戶總喜歡發(fā)自拍刷存在感。本質(zhì)還是秀自己,滿足炫耀心里。

  價(jià)值點(diǎn)及難點(diǎn)

  產(chǎn)品價(jià)值上,漫畫和工具結(jié)合, 有可能引爆一時(shí)的潮流。使用場(chǎng)景廣,適用于大部分圖片的修飾。然而,從長(zhǎng)遠(yuǎn)上看,新鮮感退潮后,不容易產(chǎn)生長(zhǎng)期留存。一波流的產(chǎn)品并不會(huì)被賦予高價(jià)值。

  體位2:社區(qū)式

  典型產(chǎn)品:一下, 元?dú)鈴棧?juju, 次元

魔漫,臉萌,bilibili......漫畫與社交結(jié)合的五種體位,龍鼎網(wǎng)絡(luò)
魔漫,臉萌,bilibili......漫畫與社交結(jié)合的五種體位,龍鼎網(wǎng)絡(luò)

  這個(gè)體位又能分成兩種產(chǎn)品:

  1.基于某些工具屬性,通過社區(qū)化創(chuàng)作與分享,聚攏用戶。

  比如“一下”的動(dòng)態(tài)貼紙,比如“Fork“豐富的漫畫氣泡和素材,和“元?dú)鈴棥钡馁N紙,“涂手”的徒手繪制漫畫,都是他們的特色工具屬性。并以此為根基進(jìn)行社區(qū)化。

  2. 聚攏對(duì)漫畫、二次元感興趣的用戶,搭建基于興趣的社區(qū), 如juju和次元。

  市場(chǎng)表現(xiàn)

  此類產(chǎn)品,大部分?jǐn)?shù)據(jù)表現(xiàn)一般。

  基于工具特色的社區(qū),由于沒有關(guān)系鏈, 很難有足夠的理由,說服用戶把內(nèi)容留在社區(qū), 而不是分享到微信等成熟平臺(tái)。

  基于漫畫、二次元的社區(qū)氛圍風(fēng)格明顯,核心用戶可能忠誠(chéng)度很高, 而圍城外的普通用戶可能難以融入。屬于興趣細(xì)分市場(chǎng)。

  此外如何讓基于興趣的弱關(guān)系,在平臺(tái)上產(chǎn)生足夠的互動(dòng), 而不僅僅是內(nèi)容閱讀,也是一個(gè)丞待解決的難題。

  用戶洞察

  核心用戶是漫畫、二次元文化十分熱愛的年輕人。他們并不是當(dāng)今社會(huì)的主流, 卻是被看好,有擴(kuò)散潛力的亞文化。

  而此類產(chǎn)品提供細(xì)分興趣的分享和交流平臺(tái)。用戶通過分享內(nèi)容找到志趣相投的朋友。

  因此從本質(zhì)上講,此類產(chǎn)品一方面滿足的是用戶身份認(rèn)同的需求,另一方面是基于興趣交友的需求。

  價(jià)值點(diǎn)與難點(diǎn)

  社區(qū)相比與純工具,有更好的可持續(xù)性,因此有更高的價(jià)值。

  但是如何維持社區(qū)氛圍, 保持社區(qū)活躍式一個(gè)大難題。

  社區(qū)類產(chǎn)品早起難以沉淀關(guān)系鏈, 因此也很難有足夠的理由,說服用戶把內(nèi)容留在社區(qū), 而不是分享到微信等成熟平臺(tái)。

  另一個(gè)難題,式陌生人基于興趣的互動(dòng)又不容易觸碰到用戶g點(diǎn),如何刺激用戶去進(jìn)行高頻的互動(dòng)也是一個(gè)難點(diǎn)。

  體位3:媒體式

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  媒體型產(chǎn)品也可以再細(xì)分為兩類:

  1. 基于漫畫主題的互動(dòng)式媒體平臺(tái)產(chǎn)品。典型產(chǎn)品如a站b站。

  2. 用來看漫畫的移動(dòng)端媒體工具, 目前知名度較高的有“布卡漫畫”和安妮的“快看”。

  市場(chǎng)表現(xiàn)

  a站b站風(fēng)頭正勁, 一邊融資,一邊公關(guān)撕逼。 在移動(dòng)端的表現(xiàn)主要是繼承了pc端的功能,沒有針對(duì)性的創(chuàng)新。

  快看在了不起的安妮的經(jīng)典營(yíng)銷后積累了早期用戶,但是用戶來得快, 走得也快。目前的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)并不足以維持用戶黏度。布卡漫畫也是不溫不火。

  用戶洞察

  相比于工具類,以u(píng)gc內(nèi)容為主的漫畫社區(qū), 從媒體平臺(tái)上消費(fèi)咨詢內(nèi)容是高效得多, 精確的多得方式。

  媒體平臺(tái)產(chǎn)品有明確的市場(chǎng)需求, 并且符合用戶使用習(xí)慣。內(nèi)容以大v作品,漫畫連載為主。 此外支持ugc原創(chuàng)內(nèi)容,支持觀看時(shí)彈幕吐槽能有效地將觀眾卷入互動(dòng)。

  此類媒體是用戶獲取優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,最高效的方式。

  價(jià)值點(diǎn)與難點(diǎn)

  媒體類若能獲得用戶的忠誠(chéng)度, 養(yǎng)成持續(xù)消費(fèi)內(nèi)容的習(xí)慣會(huì),占領(lǐng)用戶的碎片時(shí)間,會(huì)有不錯(cuò)的市場(chǎng)價(jià)值。

  難點(diǎn)在于如何在內(nèi)容運(yùn)營(yíng)上保持競(jìng)爭(zhēng)力,保證持續(xù)穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)能容產(chǎn)出。以及如何把人群擴(kuò)展到更為大眾化到主流人群。

  體位4:角色扮演式

  典型產(chǎn)品: lineplay, mimechat

  lineplay是一個(gè)有趣地嘗試。 用戶可以在其中創(chuàng)建虛擬角色,裝扮自己地小屋,并和其他用戶社交互動(dòng)。Mimechat在聊天行為中置入avatar小人, 根據(jù)聊天內(nèi)容或表情, 小人也會(huì)進(jìn)行有趣地互動(dòng)。

  市場(chǎng)表現(xiàn)

  lineplay盡管做工精良, 概念有趣,但是市場(chǎng)表現(xiàn)一般。

  試想,當(dāng)有陌生人跟你打招呼的通知, 滿懷激動(dòng)地打開app,你需要堪比游戲的加載時(shí)間, 然后通過層層界面,終于找到這條消息的時(shí)候??旄幸呀?jīng)消失一半了,那莫不如還是在陌陌上認(rèn)識(shí)新朋友吧。

  Mimechat面試不久,在角色代入和溝通效率上做到了比較好地折中,希望能有好的表現(xiàn)。

  用戶洞察

  通過虛擬角色地代入, 能讓用戶跟別人社交互動(dòng)地時(shí)候有更好地代入感。 此外虛擬形象可以體現(xiàn)用戶地審美, 和理想狀態(tài),方便用戶表達(dá)真實(shí)生活中不方便表達(dá)地內(nèi)容, 扮演現(xiàn)實(shí)中成就不了的自己, 是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活地一個(gè)補(bǔ)充。

  并且通過用戶炫耀,嫉妒等心理,蘊(yùn)含著較為明顯地商業(yè)化機(jī)會(huì)。

  價(jià)值點(diǎn)與難點(diǎn)

  此類產(chǎn)品的價(jià)值給用戶更加沉浸式的社交體驗(yàn),并在商業(yè)華上有很明顯的想象空間。

  難點(diǎn)在于“度”的把握,如何平衡虛擬扮演成分,和社交成分之間的比重式一個(gè)關(guān)鍵, 像lineplay就是一個(gè)沒有把握好度的例子。

  體位5:生態(tài)式

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  典型產(chǎn)品:line 貼紙, line camera, 微信的表情, path貼紙,swarm貼紙。

  此類產(chǎn)品主要服務(wù)于成熟的平臺(tái)產(chǎn)品。通過漫畫元素,或漫畫化的功能,烘托產(chǎn)品的調(diào)性。

  市場(chǎng)表現(xiàn)

  漫畫工具類產(chǎn)品若要流行還是需要依托社交媒體的病毒傳播。

  流行于主流社交平臺(tái)地漫畫化類工具, 其實(shí)已經(jīng)成為了這些主流社交軟件生態(tài)中的一環(huán)。。而在這其中, 主流社交平臺(tái)自家的漫畫類應(yīng)用,則屬于“正規(guī)軍”, 有著天然的渠道優(yōu)勢(shì)。就好比,你用臉萌也好, 用小偶也好,最后也都是要發(fā)到微信上。

  line屬于在生態(tài)營(yíng)造上融合漫畫最好的一個(gè)典范, 不僅衍生出眾多流行的漫畫工具app,甚至連動(dòng)畫片,甚至主題公園也在進(jìn)行中。

  用戶洞察

  漫畫表情,可以高效生動(dòng)地幫助用戶進(jìn)行表達(dá)。通過漫畫類工具來美化頭像圖片視頻,滿足地則是點(diǎn)綴自己,或點(diǎn)綴生活的作用。(同工具類產(chǎn)品)

  價(jià)值及難點(diǎn)

  成熟平臺(tái)的漫畫生態(tài)產(chǎn)品, 最大的價(jià)值就是豐富生態(tài)的多元性,并通過周邊的文化輸出增強(qiáng)壟斷地位。

  難點(diǎn)在于,如何防御生

  漫畫對(duì)于社交的價(jià)值

  漫畫是一種被廣泛接受的有趣的藝術(shù)形式。相比與客觀現(xiàn)實(shí), 漫畫更加地夸張,有趣, 更充滿想象力。

  而社交應(yīng)用, 可以理解對(duì)現(xiàn)實(shí)生活地映射。 漫畫化地工具在這個(gè)過程中對(duì)映射進(jìn)行加工, 社區(qū)互動(dòng)對(duì)加工后的內(nèi)容進(jìn)行發(fā)酵,角色代入式彌補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)的缺憾,展示了理想種的自己。

  概括而言, 漫畫式讓社交增值地一種有效方式。

  正確的體位是什么

  寫下“正確”兩個(gè)字的時(shí)候, 我沉思了良久,其實(shí)世上的事務(wù)本無(wú)對(duì)錯(cuò),后來錢多了就變成對(duì)的了。那么估且按照市場(chǎng)價(jià)值來界定對(duì)錯(cuò)。

  市場(chǎng)價(jià)值上, 使用場(chǎng)景約普遍,使用頻度越高, 使用時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),商業(yè)化潛力越大,則價(jià)值越高。 按這個(gè)標(biāo)準(zhǔn), 前文的5種體位中, 生態(tài)式>虛擬扮演式(社交)>社區(qū)式>媒體式>工具式。


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  那么問題來了,新產(chǎn)品是否都應(yīng)該去做價(jià)值最高的品類呢?已存在產(chǎn)品應(yīng)該不斷地往高市場(chǎng)價(jià)值形態(tài)去進(jìn)化呢?

  首先,價(jià)值越高的部分, 競(jìng)爭(zhēng)越激烈, 而且成為生態(tài)并不是一蹴而就的式。 每個(gè)社交產(chǎn)品都希望能成為下一個(gè)微信,然而大部分都不能成。因此做新產(chǎn)品也許需要更務(wù)實(shí)的心態(tài)。

  那么已有產(chǎn)品的進(jìn)化呢?我們也可以看到很多工具型產(chǎn)品都在拼命地往社區(qū)轉(zhuǎn)型,但是轉(zhuǎn)型成功的例子很少。 筆者看來原因有二:

  1. 產(chǎn)品形態(tài)本身的局限性。有些產(chǎn)品本身局限性就大, 比如臉萌,就是一個(gè)捏臉的工具, 如果非要變成漫畫風(fēng)格社交產(chǎn)品,還不如去重新做一個(gè)產(chǎn)品;

  2. 用戶認(rèn)知難以扭轉(zhuǎn)。有些產(chǎn)品用戶的認(rèn)知已經(jīng)定型了,形態(tài)進(jìn)化可能不被接受,反而引起用戶的反感。

  當(dāng)然如果轉(zhuǎn)型成功, 無(wú)論在受眾上,還是產(chǎn)品估值上都會(huì)有較大提升。

  確定方向后,如何把握漫畫和社交結(jié)合的度?

  漫畫元素在社交產(chǎn)品種地比重,從輕到重地例子各種程度都有, 最輕是發(fā)送漫畫表情的case, 最重的則構(gòu)建了一個(gè)漫畫世界。

  在“度”的把握上,需要擺正態(tài)度,漫畫社交作為一種對(duì)現(xiàn)實(shí)社交增值的手段,那么千萬(wàn)不要本末導(dǎo)致,過于看重漫畫內(nèi)容可能會(huì)導(dǎo)致巧婦難為無(wú)米之炊的情況。藝術(shù)還是要來源于生活。

  隨著各種漫畫元素和社交產(chǎn)品結(jié)合的出現(xiàn),漫畫和社交的結(jié)合已然在一個(gè)動(dòng)蕩的蜜月期。

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